Меню

Icewind валюта icewind в мм2



Долгожданный ремастер Icewind Dale 2 уже скоро! / рпг :: icewind dale :: ремастер :: гиф анимация (гифки — ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки) :: Игры

Долгожданный ремастер Icewind Dale 2 уже скоро!

https://us.v-cdn.net/5019558/uploads/editor/r3/8b87o8ffhbxe.gifНаткнулся недавно на форумах Beamdog на серьезный проект по ремастеру Icewind Dale 2 силами фанатской команды «Red Chimera Group» и решил запилить пост. По состоянию на 02 января 2021 года это вся инфа с ветки обсуждения. Я не переводил инфу про новые фиты и заклинания, которая там находится под спойлерами, ибо слишком много.

Предупреждаю, инфы немало, а гифки увесистые!

Ссылка на источник: https://forums.beamdog.com/discussion/79872/icewind-dale-2-enhanced-edition-is-here-and-the-red-chimera-group-is-looking-for-playtesters

Сложность проекта в том, что, в отличие от первой Icewind Dale, исходники игры утеряны, поэтому команда реально разбирает игру всевозможными способами. Дальше буду переводить с английского их собственный текст:

Люди ждали этого много лет.

Из-за давно потерянного исходного кода ICEWIND DALE II считался мертвым, безо всякой надежды на ремастер Enhanced Edition. Эти времена закончились. Red Chimera Group, команда моддеров, кодеров, художников и других участников из сообщества Infinity Engine, переделывает Icewind Dale II, используя лишь код WeiDU и шестнадцатеричное редактирования для улучшения геймплея IWD2, ребалансировки системы классов и введения нового контента.

Icewind Dale II: Enhanced Edition изменяет более 300 заклинаний и 1000 предметов, добавляет более 30 полностью новых заклинаний и 120 новых предметов, а также несколько присоединяемых персонажей от призрачной девы Вейры до речного тролля Врека Мерзокогтя и белого абишая Зака Бузенбарри на ездовом пауке Аочи. Также этот мод решает серьезные проблемы, с которыми сталкивались многие игроки в оригинальном Icewind Dale 2: вам больше не придется разгадывать нудные и сложные головоломки для прохождения некоторых локаций, враги в режиме Сердце Ярости усилены разными интересными способами вместо банального повышения количества жизни, а еще вы можете переработать систему опыта, чтобы продолжать получать опыт за убийства в конце игры. IWD2:EE полностью настраиваемая, и игрок может кастомизировать инсталляцию по своему вкусу.

IWD2:EE будет выпущена в виде бесплатно скачиваемого мода WeiDU после завершения периода закрытого бета-тестирования. Все желающие стать бета-тестером могут написать участникам группы для получения доступа к моду.

Реализация проекта была бы невозможна без упорной работы участников нашего сообщества, вложивших свое время и умения в создание этого мода. Red Chimera Group всегда рабы создателям нового контента, особенно художникам (сейчас у нас нет музыканта, чтобы добавить новые звуки в IWD2:EE), но больше всего нам нужны тестеры для «полировки» мода. Огромное спасибо всем, кто сделал вклад с создание IWD2:EE с начала разработки:

Директор, писатель
Chris Dix (@semiticgod)

Художник-пейзажист
Andrii Shafetov (@ashafetov)

Художник-портретист
Igor Levchenko (@Igor_Levchenko)

Контрибуторы и тестировщики:
Firecrow
Gusinda
mashedtaters
thelee
Grammarsalad
kjeron
Aquadrizzt

После инсталляции IWD2:EE в папку с игрой добавится новый исполняемый файл: IWD2EE.exe.

Вы ДОЛЖНЫ запускать игру с файла IWD2EE.exe вместо IWD2.exe. Если вы запустите игру с IWD2.exe, то она вылелтит во время создания персонажа или при загрузке сохраненной игры.

Icewind Dale 2: Enhanced Edition использует новое расширение под названием IEex (подобное EEex и ToBEx), которое позволяет добавить в IWD2:EE новые возможности, которые нельзя добавить обычными модами (например, особенности персонажа — «feats»). IEex работает только, когда игра запущена с IWD2EE.exe.

Энкаунтеры IWD2 были переработаны. Враги используют уникальные способности, подходящие их типам, а внешность некоторых монстров была отредактирована для добавления разнообразия.

Этот энкаунтер в Отрубленной Руке теперь необязателен. Как и с другими квестами, которые были обязательны в оригинальной игре, игроки, не желающие возится с Ксвимом, могут пройти дальше без этого (но финальная битва будет с большим количеством врагом, если с Ксвимом не разобрались).

Остальные энкаунтеры были переделаны для повышения комфорта. Финальный уровень Ока Дракона, владения Лорда Пироса, теперь является боем с одним боссом вместо последовательности выборов в диалоге.

Таким же образом были переработаны многие локации, упрощая затянутые «почтовые» квесты и в некоторых случаях добавляя быстрые перемещения к главным сюжетным линиям. Например, Храм Льда в Оке Дракона очень сильно «выровнен».

Врек Мерзокоготь — один из самых примечательных новых присоединяемых персонажей, которого можно убедить (или не убедить) присоединиться к вам во Фьорде Шенгарн. Как и другие тролли в IWD2:EE, он может быть убит без огня или кислоты, хотя и уязвим к ним обоим.

Как и все гуманоидные участники группы, он может получать уровни в любом классе соответственно требованиям, хотя его способности могут не особо хорошо работать с некоторыми билдами.

Предметы в IWD2:EE намного уникальнее, чем в оригинальной игре, как в описаниях так и в применении. (На скрине ниже описание Вампирского Молока — зелья, регенерирующего 150 очков жизни, отращивающего утерянные органы (кроме самой крови), но накладывающего эффект Вытягивания Энергии. На втором скрине Роба Мошенника, позволяющая проводить атаки исподтишка заклинаниями)

Также увеличена доступность предметов. Выбор в магазинах расширен, а таблицы рандомного дропа дополнены.

С помощью шестнадцатеричного редактирования удалось раскрыть много новых функций в IWD2:EE, что с свою очередь позволило создать абсолютно новые эффекты заклинаний. Например, заклинание Определить Существо может раскрыть информацию про врага и дать подсказки прямо посреди боя.

Полный список компонентов:

1. Переработка классов
2. Меньше ограничений по мировоззрению для классов
3. Переработка заклинаний
4. Особенности Фокусировки Заклинаний для всех школ
5. Переработка предметов
6. Переработка существ
7. Улучшенная прогрессия опыта
8. Ускоренное прохождение Таргоса
9. Ускоренное прохождение Крепости Орды
10. Ускоренное прохождение Храма Льда
11. Ускоренное прохождение Блуждающей Деревни
12. Ускоренное прохождение Монастыря Черного Ворона
13. Ускоренное прохождение Подземья
14. Ускоренное прохождение Ока Дракона и владений Лорда Пироса
15. Ускоренное прохождение Отрубленной Руки
16. Альтернативное Око Дракона
17. Магические свитки для новых заклинаний
18. Переработанные иммунитеты существ
19. Правильные спасброски у врагов
20. Переработанный иммунитет к критическому попаданию
21. Улучшенные расовые враги для рейнджеров
22. Косметические исправления
23. Запугивание Ксуки
24. Мирный вариант для Исайр и Медеи
25. Подкуп Лимхи
26. Подкуп Мирабель и Мажраша
27. Дипломатия для Гутмы
28. Обман Харшома
29. Запугивание Торака
30. Запугивание Мозга-Старейшины
31. Блеф с Торасскусом
32. Блеф с Тварой
33. Основа для НИП
34. НИП начинают с опытом
35. Новый интерфейс
36. Зацикленная главная музыкальная тема
37. Переработанная Площадь Битвы
38. Небольшое сопротивление урону для доспехов и щитов
39. Переработка рас
40. За убийство врагов начисляется одинаковое количество опыта, независимо от уровня партии
41. Корректировка масштабирования уровня энкаунтеров
42. Уменьшение бонусов хп для врагов в режиме Сердца Ярости
43. Уменьшение бонусов атаки для врагов в режиме Сердца Ярости
44. Уменьшение бонусов спасбросков для врагов в режиме Сердца Ярости
45. Ослабленные призванные существа в режиме Сердца Ярости
46. Партия начинает с опытом в режиме Сердца Ярости
47. Убран таймаут между атаками исподтишка
48. Увеличен максимальный уровень

Читайте также:  Когда избавляться от валюты

Источник

Icewind dale создание партии

прежде всего, любая партия — это файтер, вор, клерик и маг. это не означает, что можно обойтись четырьмя персами. скорее, это абсолютный минимум если балансировать между уровнем партии и сложностью игры. если вы начинаете играть с нуля, оптимальное количество персов — 4-5. если же у вас достаточно прокачанная команда с чарами 10-го уровня и выше, включайте heart of fury и переходите на вариант 5-6 персов. в любом случае, учитывайте деление экспы и не злоупотребляйте мультиками. вместо этого можно использовать дуалов. вообще, многие стараются избегать «чистых» вариантов. в некоторых случаях это оправдано, а иногда — нет. но начнем по порядку:

это как раз тот случай, когда необходим «чистый» персонаж, который должен присутствовать в любой партии. поскольку файтер чаще всего действует «на линии фронта», это должен быть самый физически развитый и защищенный чар (str, dex и con до предела). меньше всего файтеру необходим int (опустите его до предельной тройки). wis и cha можно пренебречь в случае «чистого» файтера (хотя говорят, что визда влияет на спасброски).

кроме файтера самого по себе в эту категорию попадают паладины и рэйнджеры. все вышесказанное относится и к ним за одним лишь исключением: если вы берете паладина, поднимите ему харизму до предела и сделайте лидером группы. что касается визды, то нет особого смысла поднимать ее до предела только ради паладиновских и рэйнджеровских спеллов — в отличие от клерика, бонусов вы все равно не получите.

в самом деле, многие используют в партии двух и более файтеров. в игре (мы говорим прежде всего об iwd/how, однако это можно использовать и применительно к серии baldur’s gate) просто огромное количество melee-оружия, поэтому оттянитесь на всю катушку в специализации. в качестве примера приведу свою партию (режим heart of fury), в которой у меня три «выделенных» файтера:

(1) female paladin — лидер группы
++ large swords, flails, throwing weapons, maces, axes и great swords
паладина я выбрал для борьбы со злом при помощи pale justice :), экстренного мгновенного лечения в бою (lay on hands) и обычного в мирное время (не советую пренебрегать — выгодно дополняет клерика) и лучших опций диалогов. кроме того, это улучшенные спасброски, имунность к desease и cure desease, protection from evil. flails я поднял для fire flail +2 (ей я добиваю троллей — экономит спеллы и нет необходимости таскать burning oil). поскольку этот персонаж носит щит, то праща в третьем слоте просто напрашивалась сама собой. единственный недостаток паладина — это специализация во владении оружием (две звезды).

(2) female elven fighter
+++++ great swords; ++++ (пока) в large swords
это довольно противоречивый перс. cairn blade и grand mastery в great swords сделали ее самым результативным чаром в группе. а дальше, очевидно, надо было развивать bows для того, чтобы она успевала сделать пару-тройку выстрелов, прежде чем вступить в ближний бой. но меня очень привлек alamion для борьбы с саламандрами, поэтому я стал поднимать large swords. думаю, эффект будет аналогичен — эльфы получают бонусы и в луках и в large swords + можно носить щит.

(3) male gnome fighter
+++++ axes; +++ crossbows и halberds (пока)
я долго выбирал между gnomes и dwarves и выбрал первых из-за пенальти в декстре у вторых (хотя 19 в con — это заманчиво). это чар у меня довольно долго махал celebrant’s blade, а будучи раненым отходил и стрелял из арбалета. это было неинтересно, поскольку арбалет запрещал щит. однако throwing axe +2 (отличная штука — возвращается к владельцу) все расставил на свои места. теперь он атакует throwing axe с дистанции, а в ближнем бою переключается на celebrant’s blade (когда становится совсем жарко — на axe +2 defender). кроме того, гном может носить helm of trusted defender, позволяющий без вреда принимать haste.

одним из вариантов по файтеру является халфлинг. пенальти в силе можно компенсировать gauntlets of orge power (по ходу игры вы найдете аж 3 штуки), плюс вы получите 19 в декстре и возможность использования helm of trusted defender.

а вот 17 dex дворфа компенсировать будет сложнее — насколько я знаю, только вещи кайлессы дают бонусы к декстре, но ее эльфийскую кольчугу дворф не носит, а лук ему тоже как бы ни к чему. остаются перчатки. это значит, что gauntlets of ogre power отпадают. впрочем, есть еще girdle of stromnos 🙂

«чистым» рэйнджером я играть не пробовал, но его не очень-то хвалят из-за ограничений — два уровня владения оружием, кожаная броня если хотите hide in shadows, charm animals не особо актуален и неудачная exp progression table (в how последнее вроде исправили). в некоторой степени все это компенсируется racial enemy и друидовскими спеллами.

тем не менее, практически единогласно вся играющая братия выбирает либо мультика ranger/cleric, либо дуалит рэйнджера в клерика после 9-го уровня. таким образом, уже после 14-го уровня в вашем распоряжении будут все спеллы клерика и друида. плюс к этому дополнительная атака за счет рэйнджеровского dual-wielding и специализация в молотах для использования conlan’s hammer — это неплохой выбор.

в эту группу попадают воры и барды.

в icewind dale чистый вор непривлекателен из-за весьма слабого владения оружием (всего одна звезда). в принципе, если бы не backstab, можно вообще обойтись и без него. но все меняется в гораздо лучшую сторону при использовании мульти-персонажа. объясню на примере своего файтера/вора (или, как его еще называют, убийцы):

(4) male elven fighter/thief
++ bows, large swords, small swords, daggers; + staves
для стрельбы из лука вам понадобится только эльф. кроме того, в пользу эльфа есть еще три вещи из «комплекта кайлессы» — кольчуга, перчатки и лук. в итоге вы получите абсолютно сумасшедшие 22 в декстре, а это +4 к стрельбе (не считая врожденных эльфийских) и -5 в армор класс. для ближнего боя и backstab’а мой файтер/вор имеет один из самых лучших клинков в игре — long sword of action +4 (sahuagin prince’а он убил одним ударом).

в запасе у меня есть и бард. неплохой персонаж, несмотря на его, прямо скажем, весьма скромные возможности по оружию. в how появилось очень много интересных предметов для этого класса (кстати, один из них требует wis 13). вообще, 6 (. ) песен, все из которых становятся доступными после 11 уровня (всего 220,000exp) — это очень мощная вещь. плюс к этому магические спеллы до 8-го уровня включительно. бард 18-го уровня и маг 14-го (1,760,000exp) являются практически равноценными спеллкастерами. на пределе своих возможностей — 30-м уровне — бард лишь ненамного отстает от мага 21-го уровня. и это только по спеллам. прибавьте к этому расширенный комплект оружия, pick-pocketing, «фирменные» артефакты, и вы получите отличного героя второго плана 🙂

Читайте также:  Когда растет валюта это

кстати, необходимо иметь в виду, что, в отличие от файтера, вора рекомендуется дуалить не на 9-м, а на 10-м уровне. это вроде связано с максимальным количеством хит пойнтов для первого класса, но точно я не разбирался.

здесь вообще много противоречий. чистого клерика (и тем более друида) не любит никто. самый интересный вариант — это мультик или дуал из рэйнджера (см. главу «файтеры»).

что касается друида, то игра «чистым» стала интересней после выхода how. exp table оптимизирована для развития после 14-го уровня, стал интересней shapeshifting (в том числе в elementals), появились новые спеллы. кроме того, друиды имунны к яду и не устают (в том числе от спеллов типа haste или righteous wrath of the faithful), что делает их довольно интересными персонажами. один из «альтернативных» вариантов использования друида таков: создайте чистого файтера (с 12+ в мудрости, 15+ в харизме и true neutral), а на втором уровне задуальтесь в друида. таким образом, достигнув уже третьего уровня, вы сможете носить «нормальные» броники и оружие. вообще, рекомендуется дуал на 9-м и развитие такого оружия, как spears и scimitars. на 15-м уровне получите имунность к усталости. и не забудьте, что для владения спеллами 6-го и 7-го уровня вам соответственно потребуется wis 17 и 18.

(5) male half-elven cleric/ranger
++ flails, hammers, maces, quarterstaves
я вооружил его morning star of the gods и sanctified morning star +3 (особые булавы для клерика — увеличивают количество спеллов) и одел ему клериковские ring of holiness и ring of sanctuary. с 95-ю хит пойнтами и тремя атаками этого чара в любую минуту можно использовать в поддержку файтеров. уже 15/13 уровни клерика/рэйнджера дают 2 heal, кучу курялок и много разных полезностей в виде разных blessings, summon monsters и др.

понятно, что ваш штатный спеллкастер должен обладать максимально возможным интеллектом. это влияет на количество спеллов и вероятность их записи в спеллбук. однако не забывайте про декстру и телосложение для армор класса и хит пойнтов соответственно. интересного мага «с нуля» вы можете сделать из гнома с его int 19. вообще, большинство мнений склоняется к conjurers из-за их возможности использовать все спеллы, имея один «лишний» на уровень. неплохо и дуалить файтера в conjurer’а как обычно — на 9-м уровне. и помните, что для спеллов 9-го уровня необходим int 18.

(6) male gnome illusionist
+ staves, missile weapons, daggers
на парне amulet of metaspell influence, namji’s robe, cloak of protection +2, bracers of defense ac 6, ring of intelligence, ring of wizardry и boots of speed. последние помогают быстро бегать от вражеских файтеров 🙂

для анализа остаются только тройные «комбо» — fighter/mage/cleric и fighter/mage/thief. максимально возможные уровни в how для них — 18/17/19 и 18/17/22 соответственно. что это означает? для файтера — это 4 звезды в начале + по одной каждые три уровня = grand mastery в одном оружии и «почти» — в другом 🙂 thac0, падающее на единицу с каждым уровнем также полезно в бою и со спеллами, требующими прикосновение. для мага — это все спеллы кроме 9-го уровня, что не так уж и смертельно. для клерика — все возможные спеллы (если wis=18). по сравнению с 20-м уровнем отставание всего на три спелла — 3-го, 5-го и 6-го уровня. в комбо это бог! для вора — к 22-му уровню вам необходимо распределить 450 пойнтов на воровские навыки, не считая врожденных. это больше чем достаточно для любого из них.

Сегодня большой обзор одной из лучших РПГ в App Store. Новичков постараюсь завлечь в уникальный мир магии и битв! Ну, а бывалые искатели приключений могут ещё раз прочитать об одной из лучших игр по вселенной Forgotten Realms.

Об игре

Действие игры происходит в Долине Ледяного Ветра — северном регионе Фаэруна за Хребтом Мира, в игровой вселенной Забытых Королевств (Forgotten Realms) — фэнтезийном мире (сеттинге) для ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D). IceWind Dale как две капли воды похожа на Baldur’s Gate: один движок, один мир, одинаковый геймплей.

Игра вышла в 2000 году. В 2000 году я и представить не мог, что спустя 15 лет я буду лететь в самолёте и играть на электронном девайсе весом в полкилограмма в Icewind Dale. Игра и в 2015 году целиком и полностью захватила меня.

Создание персонажей

Создание персонажей в IceWind Dale – это отдельная песня. Взглянем на мой любимый Baldur’s Gate 2 – там вы начинаете с создания одного персонажа, а в дальнейшем к нему присоединяются всё новые и новые герои. В IceWind Dale по сюжету вы сразу должны начинать с партией до 6 героев. Разработчики предлагают:

а) оставить случайно сгенерированную команду (вариант для новичков, которые не хотят заморачиваться).

б) удалить часть или всех героев и создать их с нуля (это наш путь!).

При создании героев вы прочтёте тонну текста о расах, о классах и подклассах, об оружии, заклинаниях и других не менее важных вещах. Я был не новичок, но процесс создания партии под свои нужды у меня занял около часа. В бой у меня отправились воин, паладин, друид, маг, клирик и вор. Не рекомендую создавать партию из похожих персонажей: чем больше всяких способностей и возможностей будет у героев – тем лучше. Также по отзывам лучше не брать в партию много магов – будет тяжко.

Управление и игровой процесс

Геймплей в Icewind Dale состоит из ролевой части и связанных с этим битв. В ролевой части игроку необходимо ходить по локациям, общаться с персонажами, решать загадки, покупать предметы, изучать заклинания и т.п. Диалоги играют важную роль: некоторые квесты решаются грамотным общением.

То и дело возникает острая необходимость замочить зарвавшихся врагов. В этот момент Icewind Dale предстаёт во всей своей красе. Битвы происходят в режиме реального времени, но с применением тактических пауз. В момент паузы можно отдать приказы героям, перестроиться, подлечиться и т.п…

Важную роль в битвах играет магия. Заклинаний разных очень много: призвать зверя, благословение, паутина, убить нечисть… В игре нет никакой маны – заклинания изучаются на один день. Для повторного использования необходимо всей команде отоспаться.

Также нужно грамотно использовать способности героев. Например, мой воин-берсерк может приходить в ярость и атаковать с удвоенной силой, вор ставит смертельные ловушки и атакует из теней, маг-вызыватель ходит с кроликом, который отлично отвлекает на себя врагов…

Каждая битва уникальна и зависит от множества факторов. Из-за этого для Icewind Dale – нормальное явление постоянная загрузка сохранений, чтобы перепройти битву с наименьшими потерями. В общем-то, есть два варианта игры: либо понизить уровень сложности, либо играть на нормальном или сложном уровне, но постоянно перепроходить битвы, ища новые ключи и подходы к конкретным врагам. Простой пример: я нападал несколько раз на четырёх жуков, постоянно терял героя. Наконец пригляделся и увидел, что жуки не передвигаются и атакуют только ближнего. Я вошёл двумя стрелками в помещение и спокойно завалил этих жуков.

Читайте также:  Btc криптовалюта что это за валюта

Управление в Icewind Dale на iPad адаптировано для мобильных устройств. Нареканий за несколько часов игры у меня не возникло.

Особенности Icewind Dale на iPad

Давайте остановимся на ключевых особенностях версии из App Store.

1. Благодаря стараниям фанатов, игра представлена в App Store на русском языке. Не скажу, что безоговорочно восхищён переводом, но язык текстов получился самобытный и живой. Да и играть на английском – та ещё проблема. Текстов в игре очень много: диалоги, красочные описания событий, даже мини-книги внутри игры…

2. Расширенное издание Icewind Dale включает в себя два официальных дополнения: Heart of Winter и Trials of the Luremaster. В меню вы увидите только Heart of Winter и это нормально, так как Trials of the Luremaster – это дополнение к дополнению.Также включены новые классы и подклассы и дополнительные квесты, вырезанные из оригинальной игры.

3. Графика в игре осталась на прежнем уровне. Игру перенесли на планшет один в один. Из-за этого на ретина-экране видны пиксели. Это не напрягает – всё-таки игрушке 100 лет в обед, но факт остаётся фактом.

4. Игра стоит 599 рублей и оправдывает свою стоимость с какой стороны не взглянуть. Прохождение займёт десятки часов, критических багов пока не замечено, никаких встроенных покупок.

Вывод: Icewind Dale не потеряла своей актуальности и сейчас! Это атмосферная РПГ с тысячами различных нюансов, с отличным сюжетом, множеством диалогов и битв. И всё это на русском языке. Рекомендую. Вступайте в ряды фанатов Baldur’s Gate и Icewind Dale!

Разработчик Black Isle Studios
Издатель Interplay
Жанр RPG
Системные требования Pentium 200, 32 Mb RAM

Я буду краток. Я буду вынужденно краток: заново рассказывать, что из себя представляет классический Baldur’s Gate — это не дело, а Icewind Dale не отличается от своего предшественника практически ничем. Причем эксперимент показал, что слово «практически» из предыдущего предложения можно смело убрать.

«Генерение» партии в AD&D — отдельное удовольствие, это вам подтвердит любой RPG’шник со стажем. Мы с братом Васей провели за созданием своей геройской команды в Icewind Dale часа три, и это были прекрасные часы. Я, как fighter-cleric, могу с уверенностью сказать: Да снизойдет благословение на разработчиков из Black Isle, что позволили нам в Icewind Dale создавать свою партию целиком!

Правда, как показало время, у нововведения есть и недостатки, но личностного — между мной и им — характера. Дело в том, что моя партия, будучи создана максимально приближенной к реальности, частично превратилась в дурдом. Вася, к примеру, наотрез отказался быть кем бы то ни было кроме Chaotic Neutral (то есть совершенно безкрышного) барда. У меня же — не поднялась рука дать Чуме элайнмент Good, и в партии появился Chaotic Evil маньяк-файтер. На всякий случай, я не дал ему скилл для стрельбы из лука — так он стал немножко менее опасен. И если Чуме взбредет, к примеру, изнасиловать квестового NPC, я смогу его, по крайней мере, застрелить, не понеся ощутимых потерь. Помните, в своем превью по Icewind Dale я веселился на тему «в игре такой баланс, что магов будут мочить»? Так вот, мага я в партию все-таки взял, ибо кем может быть Дениска Киселев, как не эльфийским магом?

Итак, мой зоопарк вышел на тропу войны. Поначалу все было прекрасно. Мага Дениску — мочили, и я изводил уйму бабок на его воскрешение после каждого квеста. Не знающий чего хочет бард Вася — вдохновлял игрой на лютне путающихся во вражеских кишках fighter’ов (говорят, помогает) и частенько замещал вечно отсутствующего в нашем мире Дениску, добивая своей магией живучих троллей. Чума вел себя тихо, почти всегда молчал. А блондинистая клерикица Варя исправно вкалывала медсестрой и окончательно стала любимицей партии, когда научилась вызывать мертвецов. Так как в команде не оказалось ни одного приличного вора, заминированные сундуки открывал на спор дварф-богатырь Илья, у которого было больше всех хит-пойнтов. Всерьез он пострадал от этой своей пагубной привычки только однажды — когда, не полечившись после боя, полез открывать сундук, заряженный fireball’ом. Я очень смеялся, но к сохраненке вернуться все-таки пришлось.

Бросил я играть примерно на середине, когда почувствовал, что и в этой своей ипостаси Baldur’s Gate скучноват. Сюжет — не развивался, а просто тянулся от квеста к квесту. Невыносимо пять минут читать диалог только для того, чтобы получить мордобой с гигантской ящерицей, который по сюжету все равно случится. Я хочу мордобоя ВО ВРЕМЯ диалога! Я хочу возможности перехитрить безмозглую ящерицу! Графика, которая практически не изменилась, совершенно не вдохновляла, особенно после кровавых зарубов в Diablo II (впрочем, «дешевая аркада» и должна была задвинуть «классическую RPG» в плане графики — это закономерно). Мы получили свои новые нарисованные вручную пейзажи и интерьеры. Мы получили немного обновленную анимацию заклинаний. Но фирменная BG’шная «осанка» (в жирных кавычках) героев осталась на месте — ребята все еще ходят, проглотив лом, и мучаются недвусмысленно о себе заявляющим поносом.

Кнопки меню по-прежнему гремели, изображая кубики из «настолки», но «настолочная» атмосфера рассеялась, уступив место рутинной зачистке локейшнов. Кстати, обещанные нам огромные размеры и количества локейшнов на деле оказались не так уж и огромны. В BG, мотаясь по миру игры от одного квестового события к другому, мы совершали настоящие путешествия — пересекали огромные пространства, сталкивались с монстрами, которых могли бы и не увидеть, не отклонившись от главной дороги, натыкались на побочные квесты. Здесь же локейшны, хоть их и больше, частенько бывают размером в полтора экрана, и единственное, что там встречаешь — какого-нибудь второстепенного NPC.

Я не буду сводить статью к перечислению недостатков — игра ведь хорошая. Качественная и довольно интересная игра. Просто события, события из нее не получилось. Icewind Dale — не развернись его действие на пятьдесят лет раньше BG’шного, запросто можно было бы назвать Baldur’s Gate: Unfinished Business. Именно «незаконченные дела». Ведь здесь можно окончательно навоеваться с монстрами, окончательно накачать персонажей, окончательно насобирать шмоток и уж совсем окончательно учитаться скучными диалогами. Не обращайте внимания на мой тон. Просто все вышеперечисленное — удовольствие на любителя, к коим я отношу себя лишь с натяжкой.

Источник